其实用心去看看这些小玩法,还挺有意思的,如何把一个复杂的玩法简化,并且保留原来的体验,还挺难的,原神做到了。
(资料图片仅供参考)
我们可以把带有解密元素的地牢(或者副本)分为三种[1]:
地牢是个迷宫,你前往boss的大门被封锁的门、巨大的障碍物以及其他陷阱阻碍,要通过它,你需要找到和实用各种类型的钥匙,一步步为地牢抽丝剥茧。
这些地牢本身就是个谜题,你需要改变、操控他的结构才能通过。可以理解为在内部操控一个魔方。
通常很线性,就是是一系列关卡,每个关卡有一些小谜题,解开谜题就可以前往下一个关卡。
在之前的版本,原神的解谜以锁钥地牢和冒险地牢为主,这种地牢的好处,就是谜题的答案清晰,玩家对“如何解开题目”这件事非常明白——只需要找到钥匙/玩一个小游戏就好了!符合休闲玩家的需求,这些玩家通常没有很多耐心去转变惯性思维,或者思考更多解题方式。
但这种谜题,活动空间很小,玩家会有一种“做题感”,仿佛玩家面对的是一张卷子,目标就是被绑在考场里写答案。
但是迷盒地牢就没有这种问题,由于地牢本身就是一个谜题,玩家可以自由活动,不会感觉自己被框在某个小区域做卷子了。解题的体验更加有趣。
但迷盒地牢问题是,理解难度太高了,对玩家的空间感知能力有极高的要求,试着回忆一下,野炊的雷神兽,将整个场景旋转90度...大部分人,连“我该怎么上手这个谜题”都不知道。
对于休闲游戏,上手难度太高是无法接受的。但是原神的3.5版本新主线剧情里,就用到了迷盒地牢。那么他们是怎么简化的呢?
1、简化地牢颠倒的过程,改为直接传送,防止玩家在地牢结构变化的时候眩晕,在认知模型上,把上下颠倒的地牢当作两个独立区域,降低理解负担。
2、强引导+限制路线。地牢颠倒后,对于收集品,进行强引导,防止玩家找不到钥匙。对于机关,进行路线限制,即整个场景,只有前往机关的一条路,并且在场景设计上进行视线引导。关键的是,当谜题已经解开,玩家只需要前往答案所在处时,强引导便消失了,转为视觉引导,这样就在全程被设计者引导着走的情况下保留了一些 Aha moment,也就是解开谜题的快乐。
这种方法也许会应用到更多谜题上去。
主线任务有个小设计很喜欢,坎瑞亚小孩的屋子有门,还可以开。这个小设计,让屋内的空间有了更多隐私感,强调了内外部空间的不同,进出的感觉更真实了。如果科莱的小屋也有门就好了...
评价这个玩法,主要是和上次活动做比较,看看有哪些优化。
这个活动本来就有自制铺面的功能,能选琴的话自由度更高,有利于玩家们表达自己。是个好设计,自由度更高了。
多半是我手残吧,我无法形成按键的肌肉记忆,因为按键是长条形的。但是去年的上下左右就能很快形成肌肉记忆,不是说下落式按键不好,只是上下左右更能让我这种玩多了arpg的人形成肌肉记忆。
这个模式的乐趣:规划收集路线的策略带来的成就感、躲避气球的紧张刺激感。
PS:我想到了喷喷3里也有类似的关卡,很难不借鉴好吧。
好设计:不必收集所有气球,只要达到一定数量就行,弱化了策略属性,也保留了一定策略属性,难度更低了,体验也没有变,针不戳。
好设计:收集气球时,在地图上可以看到剩余气球和风史莱姆的位置,有意思的是,在喷喷3中没有地图,相应的,玩家只能在开始之前看一遍关卡的全貌,加上3d视角受限,一旦忘记开始规划的路线,后面移动就和无头苍蝇差不多了。原神这种,随时可以看到地图的设计,在降低玩家记忆负担的同时,让忘掉路线的玩家能随时将思路回归到优化路线中去,于是,玩家全程可以保持在规划路线的状态中,没有无头苍蝇的阶段。这种设计,策略带来的成就感更强,玩家在游戏中的体验也是统一的。
为什么一个大要分成三关:我认为主要原因是收集气球的玩法深度有限,很容易腻,将一关分为3关之后,由于处于不同的区域,有不同的地形,也就可以重新规划路线,这样就有新鲜感了。试想一个关卡有60个气球,那玩到后面就是纯纯的走路模拟器了。
节日里怎能不牌照留念呢?这个模式就是让我留下节日的记忆的呀。
这种节日背景的活动玩法,可以加入一些类似拍照的留念玩法,留下独属于玩家自己的记忆。
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